付费手游玩家再消费概率是普通玩家的6倍
- 发布时间:2016-02-18 11:15:38 来源:游戏大观 责任编辑:汤婧
据应用内IAP分析公司Soomla透露,付费过的手游玩家未来再次消费的可能性是普通玩家的六倍,所以,这也是为什么游戏公司需要鼓励玩家进行消费的原因之一,哪怕玩家只是消费过很小的金额。
Soomla的2016第一季度手游报告值得注意的是,目前仍然只有2%的玩家为手游付费,尽管这个比例非常低,但App Annie的数据显示,全球手游行业的IAP收入超过了340亿美元。Soomla的报告注重于玩家消费习惯的调研,通过跨游戏行为对比、虚拟经济模式以及游戏类型进行分类,新的报告显示,付费一次以上的玩家在其他游戏中进行IAP的可能性是普通未付费玩家的6倍之高。
而且,根据他们在首款游戏中所投入的时长不同,参与度越高的用户在第二款游戏中进行付费的可能性也比普通玩家高了40%。据该公司透露,其数据来源于多超过200多个国家和地区超过2000万玩家的游戏行为追踪,强调了跨游戏消费行为对于预测付费用户习惯的重要性。
更进一步的是,通过了解一个用户的IAP游戏类型的消费历史、消费金额以及所购买过的虚拟物品,游戏开发商们可以在自己的游戏中为付费用户提供比较恰当的物品和价格标准。
Yaniv Nizan是Soomla公司的共同创始人兼CEO,该公司位于以色列的特拉维夫,他在声明中说,“为你的游戏吸引付费用户就像是在干草堆里找一根针那么困难,但是,当你获得了其他数千款游戏的跨游戏IAP消费数据之后,我们的付费玩家预测技术就可以更为精准地预测哪部分玩家最终可能转化为付费用户,以及他们可能购买什么物品”。
该报告指出,快速消费玩家,或者说进入一款游戏24小时之内就消费的玩家在其他游戏中再次付费的可能性是普通玩家的9倍,一款游戏中付费金额在25美元以上的玩家有40%以上会在另一款游戏中付费。假期季是开发商收入最高的季节,平均每个付费玩家的收入有83%是发生在12月的。
该报告还透露,一旦玩家们用真钱购买了一个游戏道具,他们平均会用虚拟货币购买18个其他的游戏内道具,65%的应用收入都是来自于长期物品(游戏内终身有效),比如角色、关卡礼包、永久移除广告等等,平均每个道具消费金额2.6美元。Soomla发现单个用途的物品消费(比如死亡复活、装备、30秒加成等)占据所有游戏内消费的71%。
Wargaming公司战略情报部门经理Solomon Foshko在声明中说,“Soomla的最新报告提供了手游市场关键趋势的信息,让我们可以知道如何最佳地运用这些到产品中,获得竞争优势。”
报告中其他的数据还包括,周末手游的DAU会比工作日增加33%,尤其是手机用户,其中策略游戏的玩家周末投入时间是平均每局11分钟,比其他类游戏高了2.6倍。