2018年06月26日 星期二

科技 > 游戏 > VR/AR游戏 > 正文

字号:  

VR设备仍存“眩晕感” 大规模进市场尚需时日

  • 发布时间:2016-02-02 07:14:00  来源:中国经济网  作者:王志福 孟庆建  责任编辑:汤婧

  对于VR的市场前景,大朋VR创始人陈朝阳对媒体表示,几大厂商消费级别产品的推出,意味着虚拟现实技术的成熟度抵达一个新里程碑。未来5到10年,虚拟现实会进入属于它的“黄金时代”。

  “2016年VR行业能否爆发还需观察。”中投顾问高级研究员贺在华认为,目前全球VR技术发展迅速,已经从几年前的雏形状态进化到了开发样机阶段,目前至少有接近2000家公司从事VR开发,众多大型互联网企业也愈发重视VR市场,然而VR能否在2016年迎来爆发,还得看VR内容和VR功能的扩展否有所突破。

  但在内容和应用场景拓展的同时,VR技术仍存在技术上的缺陷需要攻克。

  近期,《每日经济新闻》记者在体验了包括Oculus、Gear VR以及国内多家企业的VR头盔后,感觉到多数产品在体验过程中有比较明显的“眩晕感”,甚至会有明显的眼球不适的反应。

  银河证券的研报显示,大部分VR体验者都会感觉到眩晕,而且这被认为是VR走向主流的最大障碍。当所有的信息以视频化的方式呈现并放大数倍呈现于用户眼前时,数据运算能力与数据传输速度、屏幕刷新率便成为技术实现的重要瓶颈。

  业内人士表示,无论是头戴式移动VR终端,还是PC或游戏主机输入的“头盔”式VR终端,都需要解决图形图像支持技术或多媒体算法,也需要计算速度很强的芯片来驱动用虚拟影像设备虚拟出一个足够欺骗大脑与意识反馈互动的影像,从这个角度来看,目前的VR相关技术仍然是不成熟的。

  “VR实现100%情景还原还有较长的一段路要走。”3Glasses技术支持经理刘克冰对《每日经济新闻》记者表示,目前VR头盔等虚拟现实设备均存在不同程度的“眩晕感”,原因主要有三方面:一是画面的高速运转使人的眼睛不能适应;二是有些内容提供商制造画面时过度渲染“立体感”,使得画面失真,令用户的瞳距与现实不符;三是目前的VR设备光学器件不能100%实现真实情景的还原。

  焰火工坊CEO娄池对记者表示,解决眩晕问题的每一项权责要分明,哪些眩晕是硬件来解决的,哪些眩晕的问题是由算法来解决的,哪些眩晕是因为设计不当来解决。未来,开发者或平台甚至硬件,每个环节都应该去想清楚这些问题,以便做到有的放矢。

  记者在采访中也获得多家公司高管对国内VR发展的评价,国内厂商核心技术还是落后于国外,尚处于奋力追赶的阶段。但相比智能手机和PC,VR领域的布局在时间点上几乎是站在了同一起跑线,国内的VR用户基数是发展虚拟现实的先天优势。

  无论国内还是国外,虚拟现实行业的生态如同2008年智能手机刚开始普及之时,局面上看是“群雄并立、烽烟迭起”,巨头无法迅速统一江湖,小厂商们凭借自己的技术积累仍然能够找到立足之地。

  贺在华还表示,VR设备取代智能手机成为科技业主流的计算平台还需较长时日的发展,就目前来看,VR设备还不够纤薄,不方便用户随身携带。下一代智能终端有可能是VR设备,在视觉效果和人机交互上有重大突破。微软发布的智能眼镜能将虚拟现实、增强现实及全息影像技术相结合,然而智能眼镜还较为笨重,并没有大规模进入到消费市场。

  • 股票名称 最新价 涨跌幅