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史玉柱不给巨人网络“啃老”:砍下133名干部

  • 发布时间:2015-11-19 08:05:58  来源:中国经济网  作者:杜恒峰  责任编辑:书海

  

  

  “一个公司不是人越多越好,而是越少越好。我应邀去芬兰SUPERCELL公司座谈,吓了我一跳。这个年利润12亿美元的手游跨国公司,总共168人。”11月9日,史玉柱新浪官方认证微博如是写道。

  仅9天后,关于巨人网络的人事大调整如约而至。史玉柱微博公布,最近砍向巨人网络三板斧,第一板斧就砍向了133名干部,干部总数从160名降为27名。据接近巨人网络的人士向《每日经济新闻》记者透露,这133人不是被裁员,而只是从管理岗转到了技术岗。

  尽管巨人网络只有11岁,但如今已老态尽显——《征途》(2005年上线)和《征途 2》(2010年上线)两款网游上线以来,累计给公司贡献了60亿元左右的营收,占比超过九成。“啃老”显然不是史玉柱想看到的,对人事进行调整,最终还是想要换回巨人网络曾经的创业激情和增长动力。

  生日正式开启变革

  11月18日是巨人网络11岁生日,这天,巨人网络董事长在微博上公布了他送给巨人网络的“生日礼物”:退休六年的我,最近砍向巨人网络三板斧:一免掉133名干部,干部总数从160名降为27名。六层的官僚管理层级削为三层,权力下放;二战略调整:手游为主、聚焦精品;三文化改造:向陋习开刀,唤回创业激情。巨人千名研发人员年轻优秀,一定会有所作为。

  对巨人网络内部员工来说,这次人事调整并不意外。今年8月,史玉柱在该公司2015员工大会上进行演讲时就交了底。“在我看来,未来公司组成一个大平台,然后让很多小的team在上面跑,谁跑赢就成功了。”史玉柱表示,“在组织架构上,我们第一步要扁平化,让以后每一位研发人员可以更高效、更短的时间去搞研发。我们从各个研发项目精简是为了可以建设更加强大的平台,让我们更多优秀的项目冒出来。”

  那么,免职的133名干部又将作何安置。上述接近巨人网络的人士表示,肯定不是裁员,他们只是从管理岗转到技术岗,转向以制作和研发为中心,最终还是为了聚焦游戏本身。

  而史玉柱此前也曾明确表示:“我们是一个研发公司,我们公司所有的资源都要向研发倾斜,人力、财力以及各种资源。公司除了研发人员,剩下所有的部门都是为研发服务。”

  有媒体此前报道,巨人网络回归A股后,原来的幕后“BOSS”史玉柱很可能重新操盘。对于史玉柱重新介入公司人事安排一事,是否意味着退休6年的他再已度回归?对于这一问题,上述人士给予了否认:“他应该还是处于退休状态”。

  战略重心转向手游

  如今,正值巨人网络借壳世纪游轮上市的关键时期。高额的业绩承诺,让巨人网络股东享受巨大财富增值的同时,也成为压在其身上的巨大负担。资本市场和投资者的要求,让巨人网络的变革势在必行。

  世纪游轮公告显示,巨人网络预估值为130.92亿元,截至2015年9月30日的净资产为9.72亿元,增值额为121.2亿元,增值率1247%。为了匹配高估值,巨人网络股东承诺:2016年、2017年和2018年,巨人网络扣除非经常性损益后归属于母公司股东的净利润将不低于10亿元、12亿元及15亿元。若以2018年15亿元的预计利润计算,巨人网络的估值只有8.7倍,在游戏行业已是“白菜价”。

  但巨人网络能否实现这样的业绩承诺,市场不能完全放心。最近三年一期(2012、2013、2014以及2015年1~9月),巨人网络归属母公司所有者的净利润分比为12.37亿元、13.12亿元、11.59亿元以及2.18亿元——今年前三季度的业绩下降幅度较大。对此,巨人网络的解释是:1,红筹架构的拆除,将以前年度已授予管理层且剩余未解锁的限制性股票加速行权所产生的股份支付费用;2,因2015年6月巨人网络管理层通过澎腾投资认购巨人网络股权所产生的股份支付费用;3,2015年玩家向移动端迅速转移,对传统的端游收入产生一定的冲击。

  虽然上述三个因素对2015年前三季度业绩下降带来了多少影响尚不明确,但巨人网络长期以来严重依赖征途两款游戏、移动端乏力的情况已经引起市场担忧。今年前三季度,巨人网络营业收入为15.48亿元,只相当于2014年全年(23.39亿元)的66%。另据《21世纪经济报道》显示,自《征途》(2005年上线)和《征途 2》(2010年上线)两款网游上线以来,累计给公司贡献了60亿元左右的营收,占比超过九成。相比之下,包括另一款网游《仙侠世界》、《征途口袋版》、《大主宰》在内的三款移动游戏合计实现营收仅为3.5亿元,仅占上述两款《征途》营收的5.62%。

  资料显示,巨人网络的战略重心已经全面转向手游业务。史玉柱对公司架构的调整主要集中在手游研发布局上,具体分成三步实施:第一步,完成内部核心研发团队的重组工作,把此前的“中心部门制”重组为“工作室制”,每个工作室由核心制作人直接率领;第二步,组建创新开发团队,从全公司抽调人手,拓宽产品线,培养挖掘新一代制作人,此工作已在内部试运行,已经产生了数款创新手游项目;搭建一个公司级手游协同开发平台,提高单位作战效率,降低年轻制作人的创新门槛。

  “从常识上讲,一个人超过30岁,就不具备创新能力了”,史玉柱认为,“只有大胆启用年轻人,才能保持它更强大的生命力。不要怕年轻,不要怕他犯错误,犯错误才能成长。”

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