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VR烧向消费级市场:技术破冰 内容限制

  • 发布时间:2016-01-18 07:36:08  来源:一财网  作者:王思琪  责任编辑:汤婧

  虚拟现实

  作为备受关注的下一代智能硬件趋势,虚拟现实技术(下称“VR/AR技术”)在近年得到很大发展,在刚刚结束的CES展上,VR的硬件产品吸引了许多观众驻足。

  索尼、HTC以及Facebook强势注资的Oculus都宣布针对大众消费市场的VR产品将在今年年中面世。行业内对这几款VR产品都抱着期待的态度,据国外分析师分析,2016年VR硬件设备将会上升到消费级水平。

  按照Digi-Capital预测,VR/AR硬件和软件市场潜力将达到1500亿美元规模,预计未来5年复合增长率超过100%。

  技术破冰内容限制

  目前,国内VR产品普遍处于研发阶段,还未能符合消费级别的标准,主要原因是戴上之后将带来无可避免的眩晕感,这也是VR硬件设备走向主流的最大障碍。

  虚拟现实产品主要由芯片、显示器以及传感器三部分硬件构成。与传统视频图像处理技术不同,虚拟现实视频图像处理是用近似还原真实世界,对视频图像渲染要求更为严格,因此对芯片运算能力(CPU)和图形处理器的能力(GPU)要求更高,当所有信息以视频化的方式呈现并放大数倍呈现在用户眼前时,数据运算能力与数据传输速度、屏幕刷新率成为了技术重要瓶颈。

  过去受制于处理器芯片、图像处理技术、显示系统和传感技术,三维立体内容分辨率和刷新率低,造成成像延迟严重,而增强眩晕感。

  目前,高通发布的Snpdragon820芯片通过CPU+GPU的组合有效提高芯片运行能力,解决画面延时问题,同时,AMOLED的运用也让画面同步感更好。

  解决硬件设备问题,VR走向消费市场还面临内容资源受限的问题。因为VR场景多是大视角,在设计上,比一般的机游或者端游更具有挑战性。

  根据记者不完全统计,目前市面上从事VR内容设计的团队不下80家,但是不管国内还是国外,还没有一款真正优秀的虚拟现实游戏。“VR概念火得太快,留给内容团队时间太少,加上现在虽然大家都说VR未来市场巨大,但是真正面向消费市场的设备还没火,谁也不知道游戏能不能跟着火。”深圳一从事VR内容研发团队负责人告诉记者。相较之下,AR(增强现实)的内容比VR要更好突破,“AR硬件比内容难度要大,而VR则刚好相反。”该负责人补充道。

  去年11月,国内VR内容研发团队时光机研发的VR游戏登陆GearVR平台,目前,在该平台上虚拟现实游戏中,来自中国的只有两款。

  高昂的开发成本

  在VR行业,“做与不做”已经不是问题,真正的问题是选择“好的配件还是便宜的”。

  游戏是VR产品巨大的潜在市场,根据游戏行业分析公司Superdata预测,到2017年底将会卖出7000万台VR头显,带来88亿美元的虚拟现实硬件盈利和61亿美元的虚拟现实软件盈利。

  但是现实或许并不如预期乐观,事实上,由于VR硬件技术并没有太高的门槛,市面上VR产品质量良莠不齐。

  “(产品市场)没有想象的大,毕竟VR虽然时间不短了,但是从真正开始进入快速发展来看还是处于早期。”一关注VR生态的业内人士告诉记者。“现在做个东西出来容易,一般都是50分的产品,达到及格甚至80分要靠实力。”该人士补充道。

  而其中一个重要的制约因素在于高昂的内容研发投入。据了解,开发一款原生态的VR游戏,一个30人团队需要花费6个月时间,所需资金大约100万,而同样开发一款手游所需的时间和资金大约只需一半。“如果拿原有的3D游戏来转制VR游戏的话,里面的交互系统甚至是游戏的玩法、角色的视角转换等都要做很大改变,而且要从最底层去改,成本会很高。”一游戏开发者说道。

  在硬件部分的资金投入也面临同样的成本问题。上海兴芯微电子为部分VR/AR厂商提供图像处理芯片,产品总监唐艾宾告诉记者,出于“省钱”的原因,国内许多虚拟现实设备只能选择退而求其次的硬件配件。“现在很多显示技术没有跟上,手机已经能够达到16m、21m像素,但是行业应用的摄像头很多还是720p,这其中没有什么难度,只是产品性价比的问题,试用720p的镜头比1080p的镜头便宜五分之一到十分之一。”

  “现在VR处在爆发的前期,许多机构预言2016年将会爆发,但在我看来还不明朗,要看产业的发展能不能支撑起来。”毅达资本的一名投资人表示。

  巨头推动

  “技术门槛都可以逾越,现在VR市场真正需要的是有能力的带头者。”兴芯微负责人周宇向记者表示。

  根据TrendForce的最新预测,2016年虚拟现实的市场总价值将会接近67亿美元。但到2020年,如果有苹果加入,其价值可能会高达700亿美元。

  业内人士表示,消费版VR能否打开市场局面的决定性因素有两方面,一是硬件本身的成熟度与成本降低,二是需要整个生态链的成熟,目前来看这两点条件在国内还没有完全具备。

  巨头加入的意义在于加快技术更迭。从去年开始,越来越多硬件厂商入局帮助VR快速解决技术瓶颈问题。高通发布Snapdragon820视频处理芯片,能够呈现从立体摄影机实时拍摄的高清晰视频,识别图片和场景中超过1000种不同类别。Nvidia和AMD也推出了针对VR的显卡解决方案,来降低延时率,加快立体渲染的性能。

  而未来VR不仅仅是硬件厂商的天下,一些软件以及互联网企业也借着VR未起之势,布局产业内具有发展潜力的公司。这种布局分为两方面,一个是向硬件方面的布局,如Facebook向Oculus投资20亿美元,Google投资MagicLeap;另一方面则是在VR配套的内容开发上做文章。

  根据银河证券分析,国内的线上视频分发渠道具备VR内容分发领域优势。在这其中,BAT将是内容分发的有力带动者。

  去年年底,百度视频首度推出VR频道,通过搜索聚合和个性化推荐模式聚合国内VR内容。而爱奇艺则是通过多层战术构建VR生态圈,对VR厂商、游戏提供商以及用户分别建立不同的运营分成以及服务体系。优酷土豆除了内容分发之外整合资源切入内容制作领域。

  银河证券分析师指出,未来很长一段时期内,硬件+内容打包分发的逻辑将占主流,这要求硬件品牌足够强,用户基数足够大。而从内容分发平台来看,线上VR硬件厂商内容平台、垂直分发平台以及第三方发行平台等多种形态将并存,VR作为新行业,将产生新业态。

  在巨头完全入局推动之前,一些中小型配件商也对VR行业持观望态度,“目前,VR显示这块还未足够成熟,还未牵涉到内容,我们还在等待VR技术成熟,再进入深耕。”周宇说道。

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