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16年或是VR元年 对游戏行业产生哪些影响

  • 发布时间:2016-02-26 10:34:34  来源:游戏大观  作者:佚名  责任编辑:汤婧

  资本的动向往往预示着市场未来的火爆点,而在游戏行业中,目前资本青睐的“IP”、“移动电竞”和“VR”等概念中以VR的想象空间最大。2015年下半年开始兴起的VR市场发生了什么?对游戏行业又会造成什么影响?

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  Facebook、HTC、索尼等巨头觊觎VR市场,大多押宝硬件设备

  Facebook在20亿美元的天价收购了Oculus之后,扎克伯格在三星发布会上表示其开始着手收购与VR相关的科技公司,成立“社交VR”团队。当然看重VR市场的绝不止Facebook,谷歌、微软、腾讯和HTC等巨头也已经通过收编VR人才、建立团队、收购和商业合作等方面着手布局VR领域。三星的GearVR、谷歌的低价VR头盔Cardboard、微软的AR眼镜Hololens、索尼的PlayStation VR、HTC的Vive和雷蛇的OSVR等一系列VR设备亦陆续问世。

  纵观目前的VR市场,不管是设备自营商、系统平台商、后台配套商、硬件制造商还是控股参股切入商都开始逐渐成熟。而从底层硬件的消息来看,VR目前受关注的情况比较明朗。Oculus准备生产200万台设备;三星上市3个月卖出产品数量100万-200万;谷歌的cardboard销量突破500万。除了全球性的大厂在VR设备上的布局之外,国内也有不少具备资金实力的厂商相继推出VR设备。经过2016年的发展,VR设备的渗透率有望达到1%-5%。当然除了数量之外,VR设备的质量也得到不少改善,分辨率、视场角、延迟等方面都在往成熟方向快速发展。

  国内VR局势火热,2016年或是VR元年?

  1.VR市场数据表现惊艳,2016年收入或将攀升372.2%

  根据相关研究数据显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。而从收入上看,根据易观国际的预测,VR的收入在2016年将攀升372.2%,达8.5亿元的规模。而早在2015年,VR市场就已经成为了资本的宠儿,据UCCVR统计,近一年VR领域海外市场投资高达30亿美金,国内投资达5亿元。当然VR市场除了一系列数据让人惊艳之外,大佬们似乎对这个市场也相当看好,纷纷撑场。

  Facebook创始人扎克伯格:“鉴于众多广泛的潜在应用,VR技术有机会成为下一代社交和通信平台。”

  苹果CEO库克:“VR设备并不小众,它非常酷而且又许多有趣的应用。”

  腾讯CEO马化腾:“微信在这五年很成功,未来会有什么产品颠覆它呢?下一代信息终端会是什么?VR是其中一个可能性。”

  小米科技CEO雷军:“看好VR技术,未来虚拟技术会让人尖叫。”

  2.国内游戏厂商选择以VR内容为切入,“绕开”硬件

  尽管VR市场的前景明朗,但现阶段其在游戏上的运用无疑还在起步阶段,但游戏大厂的加入必定能推动国内VR市场的发展进程。一直在VR领域没有太多动静的腾讯突然在去年年底公开了VR计划,除了缓慢的硬件设备“三步走”计划之外,腾讯更多是从软件服务、游戏开发者平台、游戏内容等方面切入,布局VR产品的交互设计和应用体系。而盛大集团除了进行VR领域的多笔投资之外,盛大游戏也在着手推出游戏的VR版本,从内容上进行切入。完美世界未来或许从搭建平台和制作内容两个方面进行考虑,主要尝试将老游戏VR化,但不会插足硬件业务。乐动卓越或将与暴风合作开发VR游戏。触控2016年将推出约5款VR游戏,以休闲游戏为主。游久游戏除了筹备VR线下体验店之外,还意图搭建软件平台,同时也涉猎AR。恺英则高调宣布未来将用至少10亿投资虚拟现实领域,以布局VR内容为核心的平台为重点。游族宣称正研发一个突破性的AR/VR平台,旨在让开发者能创建高级的互动内容。

  VR设备面临的难题

  VR概念在科技界人尽皆知,而有趣的是,至今为止并未有一款顶级产品发布,大部分关注VR的人也未有亲身体验。除了VR设备价格较昂贵外,还有技术门槛、内容供应、健康影响等层面的问题需要解决。那么这些问题将对最具潜力的VR游戏领域造成什么样的影响呢?

  VR设备或殃及健康,玩家无法进行长时间游戏

  对于VR设备的使用体验,我们常常会听到体验者表示有晕眩感。VR设备提供商也在尝试改善。但VR设备对人体的影响却不止于晕眩的表象,还可能带来更深的健康隐患,如恶心、头痛等。甚至有不少人担心,VR设备会对大脑造成影响。在该问题没有解决之前,VR设备普及将成为大问题。即使玩家忽视健康隐患,中重度游戏这类吸引用户长时间停留的游戏也不适合用VR体现。

  2.高技术门槛和制造成本阻碍VR游戏增长

  德国导演Werner Herzog对VR现象表示:“在文化历史上,通常都是先有内容再有技术跟进。而VR这一次,我们先有了技术却不知道用什么内容去填充。”此话道出了VR内容供应的窘态。

  说VR市场潜力和智能市场在同一个量级上,是基于有成熟的VR内容供应的前提下。但是在游戏内容供应方面,VR恐怕很难达到智能手机市场的程度。众所周知,智能手机市场上硬件设备由大厂提供,游戏内容供应方面则呈现巨头领先、中小团队并起的局面,甚至一人团队也能制作出风靡全球的游戏。与之相对的,VR游戏的高技术门槛和高成本没有给创业公司留出多少机会。未有VR游戏取得成功前,他们无法预测用户的接受度和游戏投入回报率,相对于孤注一掷,他们更多选择观望。

  毕竟,谁也不能保证VR游戏不会是下一个Html5。

  或许当VR游戏能够对现实行为产生积极影响时,才迎来真正的游戏盛世

  那么如果上诉问题都得到解决,游戏与VR结合会有哪些火花呢?我们来个大胆的创想。

  游戏内情景与玩家之间不能有真实的接触,这是VR游戏的一大问题,当然也是巨大的机遇。当其他游戏玩家在致力于360°全景效果的实现时,一家设备厂商制作出了一款全向VR跑步机。该跑步机可以与多种运动游戏结合甚至能够将电竞游戏融入其中。如游戏中被追击时,玩家可以根据游戏进行快速蹬踩;自行车的分档阻力也能让玩家有技术和体能的上升空间。也就是说,VR游戏可能不仅在虚拟世界中给玩家带来胜利的喜悦,也可以通过其他场景的配合应用而对现实也有积极意义。

  当然这都是基于个人(头盔式、眼镜式等)VR设备展开的设想。而线下馆也是个大方向,如“VR游乐场”、“VR广场”等模式能够为用户创造更加宏观的世界。

 

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