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符国新:游戏带不动VR整体 今年首批赚钱是硬件

  • 发布时间:2016-03-28 08:07:50  来源:大河网  作者:佚名  责任编辑:王磊

  在投资者对VR(虚拟现实)/AR(增强现实)前景持“谨慎乐观”态度之时,行业发展亲历者UCCVR创始人、CEO符国新不禁感慨行业的发展速度。

  见证了行业高速发展,且一向对高新技术抱有浓厚兴趣的成都,也以超高标准举办了一次VR/AR的行业盛会。3月27日,由成都市郫县人民政府、成都市科技局主办,光谷创业咖啡承办的“第一届中国VR&AR国际峰会”在成都郫县菁蓉小镇举行。此次会议不仅集聚了国际一流科技企业人才,还有华山资本、德同资本、顺为资本等专业的互联网企业投资机构的创业建议,以及国内大朋科技、青瞳视觉等VR创业团队带来的经验分享,论坛现场座无虚席,场面火爆。

  作为此次会议的重要嘉宾,符国新在演讲中表示,2015年和2016年都被称为AR的发展元年,但区别在于2015年真正赚钱的是线下体验点;2016年,VR厂商将迎来新的机遇。他表示,随着OCULUS、三星、HTC 等VR龙头开始零售发货,以及国内创业公司VR产品开始量产,“今年(2016年)我认为第一波会赚钱的肯定是硬件公司。”

  谈市场 今年VR出货量约一两千万

  一个月前,在巴塞罗那世界移动通信展上,三星发布会与会者人手一台VR头盔眼镜,用虚拟现实技术参与发布会。在社交媒体上,多数TMT行业人士被这场利用虚拟现实完成的发布会画面刷屏,符国新对此事也是记忆犹新。

  “对行业来说这是一个标杆事件,因为三年多开发,三年多持续投入,不管三星也好,索尼也好,都经历了三年多时间的沉淀。”他认为,会议上展现给多人同时观察VR场景,本身就是一个很大的突破。

  事实上,除了外界耳熟能详的Oculus、三星、HTC、暴风魔镜等企业在VR领域有一定的名气之外,国内创业公司如蚁视科技、3GLASS、大朋科技,智能手机厂商如华为、小米等都在积极布局,虚拟现实产业的繁荣似乎将一触即发。

  同时,来自消费市场的信号也在刺激着虚拟现实产业大爆发期的到来——Oculus、三星、HTC头盔预计2016上半年将进入零售货架。

  符国新认为,2016年第一波赚钱的应是硬件厂商。“去年真正赚钱的,基本上是线下体验点,即铺硬件的渠道的那拨人,所以我认为,今年第一波会赚钱的肯定是硬件公司,硬件公司占全球VR70%~80%的市场份额。”

  能大胆做出这样的预计,是符国新对行业的观察。与多位行业人士交流后,他预计,2016年VR产品出货量大约有1300万到2000万左右的规模。

  谈内容 视频将真正带动VR应用层

  目前,VR产业已经形成三大投资主线:一是以头戴式显示器为代表的VR硬件设备;二是以游戏、电影为主的娱乐内容;三是包括远程医疗、辅助教学等全新应用在内的跨界服务。

  VR的应用场景现在被谈得最多的无疑是游戏,VR所带来的沉浸感几乎是游戏玩家的“终极梦想”。2015年11月18日,顺网科技发布公告,宣布与HTC就虚拟现实达成战略合作协议,未来将在VIVE系列产品销售、游戏运营、泛娱乐等多个方面展开合作。这被认为是行业发展的典型范例。而大多数观点也认为,游戏将是VR破局的“突破口”。

  从符国新给出的统计数据看,目前一百多款AR/VR应用中,52%来自游戏,但他并不认为游戏能带动VR的整个应用层面。

  “很多人认为第一波VR的机会在于游戏,但我个人认为游戏领域的VR呈现内容之所以比较多,主要是因为现在的3D工具,包括Unity等已经开始普及了,所以内容方已经开始转到用VR去呈现。”但符国新认为,游戏可能仅仅是第一波,“真正会带动整个应用层的,应该是视频。”

  他表示,“当VR硬件普及下来之后,每个人都可以买一个699元的3D摄像机,内容自然会呈现出现,所以应该是视频加上游戏,加上电影。”

  此前暴风科技CEO冯鑫在接受《每日经济新闻》记者采访时表示,VR将颠覆至少七大行业:游戏、影像、演唱会、比赛、社交、电商和新闻业,同时也在切入旅游、教育、观光等。符国新认为,“如果每个行业本身转向VR成为下一个屏幕,行业应用将会是一个很大的机会。”

  不过,对于内容创业者来说,想做出好的内容,始终需要基于终端发展良好的基础上,才能有更多内容的机会,多数行业人士认为,目前市场上尚未出现一款真正“杀手级”硬件产品,VR使用群体基数太少,这也直接导致VR内容供应商迟迟不敢大量投入。

  对此,符国新建议,内容和平台的创业公司,如果今年要融资,最好融到12~18个月的钱,“因为短期之内,内容公司和平台公司很难真正在这个产业迅速赚到钱。”

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