VR中国路:技术和内容要一起“跳舞”
- 发布时间:2016-04-19 07:47:38 来源:中国青年报 责任编辑:书海
4月16日,北京,一名市民在体验VR设备。中国青年报·中青在线记者 赵迪/摄
VR/AR技术推开了“虚实无界”的大门,很多技术发烧友一下子涌了进来。4月16日,2016中国(北京)VR/AR产业峰会在北京举办,这个只能容纳1000名观众的大会,吸引了近万人报名。
在峰会设立的VR/AR设备展示厅内,微软、三星、HTC、蚁视等国内外多家顶尖公司展出了它们的设备。想要戴上头盔和耳机,进入虚拟现实的世界,亲身感受的人在各家展台前排起长龙。
步入VR/AR产业元年,中国VR产业之路该怎么走?
最大的挑战是软件和内容
在峰会上,优酷土豆、芒果TV、乐视等视频网站的头儿一上台,就纷纷向参会者递出橄榄枝,寻求内容合作。
芒果TV平台CTO黄冬说,“芒果TV将把制作、播出、内容、授权、周边五大环节的IP完全开放,希望能有更多的内容制作团队借助IP加入VR产业。”
在优酷土豆提出的“合计划”中,将开放VR生态,其中包括开放上传入口作流量,拿出20亿元作投资合作,孵化技术内容团队。
除了在全球范围内招兵买马,乐视还通过乐视云平台集纳资源。乐视新技术研发副总裁李强表示,“乐视云平台免费向大家开放,通过这一平台进行内容的上传、分享。乐视云平台还可以帮助内容提供者形成自己的品牌。”
在优酷土豆高级副总裁李捷看来,现在备受关注的都是硬件,但实际上虚拟现实最大的挑战是软件和内容。
艾媒咨询集团最近发布的《2016年中国虚拟现实(VR)行业研究报告》显示,VR硬件开发商的融资总比占到整个VR行业的51.9%,VR内容制作商在过去几年中的融资总占比仅为行业总量的11.4%。
报告还指出,由于国内VR市场主流设备仍以移动端VR眼镜为主,国内VR内容开发普遍面临交互功能不足以及播放硬件条件有限的限制。因此,国内VR视频内容的开发数量要远多于VR游戏内容。绝大多数已面世的VR游戏中也以过山车、跑酷等交互设计简单、游戏时间较短的轻度游戏为主。视频方面,约2700款内容中还是有不少非国产非原创的内容,而内容简单的短视频占据了其中很大的比例。
李捷认为这个数据反映出这个产业的危机。“大家都知道打造一个生态的核心是整个平台的内容聚合程度及类似SDK(软件开发工具包)、API(应用程序编程接口)的开放和准备程度。但现在大量的投资和人才集中在硬件,而优质内容提供上还缺少更多的资源”。
内容体验效果不佳
已经有不少公司盯上VR内容制作这块肥肉,但普遍遇到一个问题:消费者对制作的内容体验效果不理想。
黄冬在会上宣布,《我是歌手》第四季的内容已经全部制作出VR化的内容,用户可以借助设备看到几百个视频,但他承认,现在的体验效果并不佳。
黄冬表示,目前芒果TV在VR内容制作上找不到好方法,而且没有办法规模化输出内容,真正生产和制作的环节数据量非常大,需要极其庞大的计算时间和周期,而且需要投入大量的人工。相比制作普通的视频内容所需要的时间,制作VR所需时间基本上是其4~5倍。
一家2014年下半年开始经营VR拍摄设备企业的工作人员向记者表示,现在适用于VR设备的视频内容完全不是像2D转3D那样可以转化的,VR内容必须要用特殊的拍摄设备才能得到全景视频,对于视频内容来说,设备恰恰是关键。
优酷土豆在内容制作上发现,拍摄上的问题比VR的头显硬件更严重,问题更大。
“好的拍摄设备太昂贵,而且使用技术要求非常高,对后期的缝合和特效技术也有很高的要求,掌握高端拍摄设备的人非常少,至少在中国,还缺少能够利用VR高端设备进行有效拍摄的团队和人员。”李捷说。
除了视频,游戏也是现在VR产业里的热点。上海锐瞳网络科技有限公司开发总监朱正奕表示,VR游戏制作的软件和以前游戏软件差不多,但因为需要很多后期的加工,比如三维建模,后端渲染等等环节,还要针对VR设备进行优化,内容制作也并不容易。现在做VR游戏内容的团队也都很初级。
一家开发了适用HTC头显设备的游戏公司技术人员表示,目前公司开发的游戏内容即将上线,但首先要给用户做免费体验,公司从去年成立到目前还没有盈利。“VR的适用对电脑、技术、成本都有太多要求,目前做内容也的确比较难赚钱。”李捷发现,现在确实还没有人敢谈及VR变现的话题。
“大家似乎觉得用户规模是VR的第一件事,但是我认为会员模式和内容付费才是VR第一波出现的商业模式。”在他看来,这需要把体验做好。
没有价廉物美的设备,VR的推广就是空中楼阁
HTC虚拟现实新技术部门副总裁鲍永哲认为,VR/AR介入到军事、医疗、教育等行业以后,生产制作的内容将是可期待的亮点。
但他认为,内容和硬体是相连的,“VR的头显设备就像当年的智能手机,没有智能手机,那些App也不会产生。”鲍永哲表示,新的科技在不断迭代。
目前,全球VR的硬件输出设备主要有两种类型,除了Oculus、HTC Vive这类PC端与VR设备连接的头显设备,另一种是移动端与VR设备连接的设备,如三星Gear、暴风魔镜等。
厦门大学一位传播学专业的博士生基于对虚拟现实的好奇,在网上买了一款国内售价300多元的头显设备,但他发现这种设备佩戴时间不能过久,否则会产生眩晕感。
李捷的优酷土豆团队在过去测试了全球约40多个头显设备,遗憾地是,到目前为止,他觉得VR设备还有很多方面需要突破,“包括眩晕、可视角度、屏幕分辨率、头盔的易用性和交互方式等方面都面临挑战”。
李捷指出,现有绝大部分的设备屏幕分辨率是在2K及以下,而一个好的虚拟现实体验至少需要4K屏幕分辨率以及更高的刷新率。
“目前还没有出现能够像虚拟现实所宣传的沉浸式、无死角、无托拽影像的硬件。”在李捷看来,虚拟现实设备的发展还只是开始。
“我不觉得这个产业跟手机、电脑这些行业一样,中国一定是后者。”3Glasses公司CEO王洁认为,在国内,无论从产业热度还是资本热度,VR的发展比以前积极多了。
AlfaReal公司CEO刘俊峰认为,在中国,想把产品做好,需要跟中国本土服务相适应,没有本土服务,国外硬件再好也没有意义。
“国内硬件技术团队和国际接轨速度非常快。”黄冬认为,想要解决目前VR体验不佳的问题,可能还需要一至两年,但VR在中国的发展路径也必须是先技术,才能有好内容。“技术和内容要一起跳舞”。
中国计算机学会理事、教育部虚拟现实应用工程研究中心主任周明全同样认为设备研发很重要,“没有价廉物美的设备,虚拟现实的推广就是空中楼阁。”但内容制作的确是未来虚拟现实发展的产业常态,“就像建电影院是硬件建设,电影拍摄是内容制作。”
目前,在中关村,许多互联网公司都在布局虚拟现实产业,但中关村管委会副主任宣鸿坦言,目前中关村在核心元器件和传感器等方面的技术发展还相对不足,许多核心技术还掌握在国外公司手里。
“中国将是VR/AR的最大市场,但没有领先的技术,钱都让人家赚走了。”周明全认为,目前,我国的虚拟现实原创技术很少,“当前主要是技术引进,虽然引进是必要的,但是政府和民间投资都应当加大力度,引导自主研发,原始创新”。