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VR内容大坑 视频何以填平

  • 发布时间:2016-05-09 11:45:58  来源:光明网  作者:佚名  责任编辑:张洁欣

  众多厂商的参与将VR(虚拟现实)硬件市场染成血海,VR内容却多停留在沉浸感差、无创新、3D视频等低质量阶段。近期,视频平台不约而同地调整姿态,开启了VR内容市场的跑马圈地竞赛。

  内容竞赛

  此前,国内VR硬件市场存在一定的争议,通常被认为是在炒作概念。因此,制作VR内容的团队并不多,视频网站也处于观望状态。

  然而,随着硬件市场渐渐成形,VR被普通用户认识,优质内容的缺失便成为了制约VR行业发展的痛点。去年下半年以来,视频平台打开了VR内容领域的大门:乐视成立虚拟现实科技公司,爱奇艺推出VR App Beta版,合一集团宣布制作VR内容……大半年的时间过去后,这些平台开始了第一轮呈现赛。

  日前,爱奇艺公布了一系列VR领域的举措,其中包括发布iVR+虚拟现实产品套件,启动VR生态激励计划,在10个高热IP上实现VR化,开放100个顶级IP进行游戏合作开发,同时宣布与300家企业开展合作,目标是未来12个月内协助国内外VR硬件厂商发展1000万VR用户。另外,由爱奇艺参与的亚洲首部多屏互动VR电影《卑鄙的铁拳》也在制作中。

  不晚于爱奇艺,乐视VR也已宣布开拍国内第一档明星养成类VR真人秀,并上线了第一部VR微电影《再见爱人》和VR电影《活到最后》;合一集团已经完成了第一部VR网剧与VR短片的拍摄,与HTC达成合作并将推出多个VR版综艺节目,计划用20亿元投入孵化VR方面的制作、平台播放以及SDK技术团队,同时将于本周公布详细的VR战略;微鲸宣布拿出10亿元的创新产业基金招揽内容团队;暴风日前则推出首款VR电视内置2000余部内容。

  忽如一夜春风来,众多视频平台的积极入场也象征着国内VR行业大环境终于迎来了由硬件到内容制作的过渡。

  平台思维

  根据iiMedia Research发布的《2015年中国虚拟现实行业研究报告》显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。

  视频平台杀入这个潜力有目共睹的市场既是市场需要也符合自身发展需求。易观国际分析师佘双琳认为,视频网站是内容分发与运营平台,目前VR内容仍然需要配合App使用,而这些内容网站与硬件的合作更有利于将硬件用户转换为自己的用户从而扩大自身用户群体。

  值得注意的是,视频平台并不都是自建团队做硬件,也没有大包大揽做内容,无论是否拥有自家VR硬件,在内容方面都采取了平台模式。

  爱奇艺CEO龚宇认为,最近针对VR领域的投资风口正劲,但平台型公司相对缺失。“爱奇艺从影视和游戏切入VR市场,希望能够通过从内容生产到网络分发、内容播放、社交互动等多环节,形成开放、完整的产业链布局。”

  “未来游戏及现场综艺、直播、全景短片等内容将会成为VR领域内容的主流”,合一集团高级副总裁李捷日前表示,针对VR的布局,优酷土豆通过做流量入口、深挖UPGC合作模式、开放版权购买和广告分成、VR商城等形成闭环。

  一向擅长构建生态图景的乐视控股CEO贾跃亭也直言,“乐视VR,不是一个玩具,而是完整的互联网VR生态”。

  这种平台生态模式似乎又是老生常谈,总是有很强的“口号”感。不过,佘双琳对此表示,视频平台,即使是乐视、微鲸也很难兼顾将整个VR产业链全部通吃。目前,视频平台担当平台的角色与硬件厂商之间需要合作互助互利。

  “视频平台涉水VR内容有一定的优势”,佘双琳解释道,VR内容与传统视频内容有着相似性,而视频平台在资源和资本两方面又都很有信心,包括自制内容经验、必备的云存储能力、盈利模式经验以及VR拍摄设备投入能力等方面。

  资金、资源庞大的视频平台的加入让孤军奋战的硬件厂商得以宽慰的同时,也让年轻的VR内容创业团队减轻不少负担。据了解,VR拍摄设备动辄几十万元,通过视频平台租赁的形式提供给内容团队将大大节省他们的成本。

  同时,不少志愿高远的VR内容创业公司将有更多施展的机会。制作《我是歌手第四季》VR内容的米多娱乐方面人士表示,米多内容制作目前主要集中在明星IP方面,并且透露已与几大视频平台“聊过一轮”。

  任重道远

  对于这轮热情高涨的VR平台擂台赛,芒果TV常务副总裁刘琛良则不以为然。他认为,现在大张旗鼓地切入VR内容市场还不是绝佳时机,技术能力和创意方面并不能支持产出优质内容。

  事实上,国内VR硬件产业目前也只处于启动期,高额成本导致了大量低价山寨产品出现,这类相仿的产品大大降低用户体验以及市场对VR硬件的认同感。另外,虽然市面上产品众多但大多停留在概念阶段,技术方面仍难与国外媲美,低质量也很难实现商业化。

  此时,硬件尚不足以支撑市场想象,内容又不能与硬件平衡发展,无法形成用户付费,无论是硬件厂商还是内容开发者的成本都难以回收。在这样矛盾的环境中,市场上对真正的爆品内容如饥似渴翘首以盼。

  然而,在内容创新方面仍然需要渡过瓶颈的同时,VR内容制作仍然存在着最基本的问题。

  佘双琳解释道,当前在计算机生成内容上,开发工具等诸多层面缺乏统一标准,在适配上很难达到统一,因此开发效率也比较低;360度内容拍摄设备也达不到影院级别的效果,很难满足基本需求;VR内容比普通视频对网络带宽以及内存的要求都要高出很多;一些VR内容很挑战硬件的产品性能,一些游戏VR硬件入门便需要2万元左右,很难达到消费量级。

  其实,业内人士更倾向于认为在VR内容方面,付费模式简单、模式较成熟的游戏将先发展起来。但对于影视来说,创作、拍摄手法、演员的挑战都是全新的,观众是否买单还存在着疑问。

  不过,佘双琳依然支持视频平台此时入场,“传统视频市场份额已经趋于稳定,VR市场则是新兴市场,选择这一时机切入也是跑马圈地的意图,视频网站需要争夺先入为主的优势”。她预测,VR行业大概到2019年才会爆发,硬件、内容、消费者彼时将形成规模。各家平台目前都处于同一起跑线上,未来还有待于观察。

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